Somos una empresa responsable enfocada en la venta de accesorios de computo y consumibles, manejamos precios de mayoreo y menudeo y en algunas ocasiones tenemos promociones semanales o mesuales.
No fiamos, nuestro inventario se basa en marcas, capacidades y modelos en algunos cosas.
No fiamos, nuestro inventario se basa en marcas, capacidades y modelos en algunos cosas.
Este programa nos da 4 opciones para elegir y saber diferentes opciones como el perimetro, el cuadrado de un numero entre otros. descargarlo

Este programa tiene la funcion de mostrar los numeros primos hasta llegar al numero mencionado. descargar programa ejecutable
Sentencia for
La sentencia for repite una serie de órdenes a la vez que una variable de control va tomando los sucesivos valores indicado por una lista de cadenas de texto. Para cada iteración la variable de control toma el valor de uno de los elementos de la lista. La sintaxis de for es la siguientes
f
La sentencia for repite una serie de órdenes a la vez que una variable de control va tomando los sucesivos valores indicado por una lista de cadenas de texto. Para cada iteración la variable de control toma el valor de uno de los elementos de la lista. La sintaxis de for es la siguientes
f
or variable in lista
do
lista mandatos
done
do
lista mandatos
done
lista es una serie de cadenas de texto separadas por espacios y tabuladores. En cada iteración del bucle la variable de control variable toma el valor del siguiente campo y se ejecuta la secuencia de mandatos lista_mandatos.
Ejemplo:
for i in $*
do
echo $i
done
y mostraríamos todos los parámetros posicionales.
do
echo $i
done
y mostraríamos todos los parámetros posicionales.
for i in *
do
echo $i
done
y mostraríamos la lista de ficheros del directorio activo.
do
echo $i
done
y mostraríamos la lista de ficheros del directorio activo.
la sentencia for representada en diagrama de flujo:

REPEAT-UNTIL
La acción de repeat-until es repetir una serie de instrucciones hasta que se cumpla una determinada condición .
Su formato es :
repeat
repeat
..................
..................
until
Aquí las palabras repeat y until sirven también como delimitadores de bloque.
Su diagrama de flujo es :
Su diagrama de flujo es :
Reglas de funcionamiento:
La condición se evalúa al final del bucle, después de ejecutarse todas las sentencias.
Si la condición es falsa, se vuelve a repetir el bucle y se ejecutan todas sus instrucciones.
Si la condición es falsa, se sale del bucle y se ejecuta la siguiente instrucción a until.
Si la condición es falsa, se vuelve a repetir el bucle y se ejecutan todas sus instrucciones.
Si la condición es falsa, se sale del bucle y se ejecuta la siguiente instrucción a until.
La sintaxis no requiere begin y end.
Ejemplo:Program Ej_Repeat;
Uses Crt;
{El siguiente programa captura una cadena,
hasta que se presione la tecla Esc(escape),
cuyo ordinal es el #27.}
Const
Esc = #27;
Var
nombre: string[30];
tecla : char;
cont : word;
begin
ClrScr;
cont:=1;
Repeat
Write(cont,' Nombre : ');
ReadLn(nombre);
inc(cont);
tecla:=ReadKey
Until (tecla=Esc)
end.
Ejemplo:Program Ej_Repeat;
Uses Crt;
{El siguiente programa captura una cadena,
hasta que se presione la tecla Esc(escape),
cuyo ordinal es el #27.}
Const
Esc = #27;
Var
nombre: string[30];
tecla : char;
cont : word;
begin
ClrScr;
cont:=1;
Repeat
Write(cont,' Nombre : ');
ReadLn(nombre);
inc(cont);
tecla:=ReadKey
Until (tecla=Esc)
end.
la forma de representarlo en el diagrame de flujo:

program edades;
uses
crt;
var
edad:integer;
begin
writeln('escribe tu edad');
readln(edad);
if(edad>=18)then
writeln('eres mayor de edad')
else
writeln('eres menor de edad');
readln;end.
uses
crt;
var
edad:integer;
begin
writeln('escribe tu edad');
readln(edad);
if(edad>=18)then
writeln('eres mayor de edad')
else
writeln('eres menor de edad');
readln;end.
1.- Enteras.
Integer: -32768 a 32767
Word: 0 a 65535
Shortint: -128 a 127
Byte: 0 a 255
Longint: -2*10.9 a 2*10.9
2.- Decimales.
Real
Single
Double
Extended
Comp
3.- Caracteres.
Char('c')
4.- Cadena de caracteres.
String ('máx. 255 caracteres')
5.- Boleanos.
Boolean que tiene dos únicos valores: True/False
NÚMERICAS
INTEGER
BYTE
LONGINT
REAL
WORLD
ALFANÚMERICAS
STRING
CHAR
LÓGICAS
BOOLEAN
TIPOS
RECORD
FILE
SET
ARRAY
Integer: -32768 a 32767
Word: 0 a 65535
Shortint: -128 a 127
Byte: 0 a 255
Longint: -2*10.9 a 2*10.9
2.- Decimales.
Real
Single
Double
Extended
Comp
3.- Caracteres.
Char('c')
4.- Cadena de caracteres.
String ('máx. 255 caracteres')
5.- Boleanos.
Boolean que tiene dos únicos valores: True/False
NÚMERICAS
INTEGER
BYTE
LONGINT
REAL
WORLD
ALFANÚMERICAS
STRING
CHAR
LÓGICAS
BOOLEAN
TIPOS
RECORD
FILE
SET
ARRAY
Variables
Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que está situado en posiciones contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la ejecución de un programa.
Toda variable pertenece a un tipo de dato concreto. En la declaración de una variable se debe indicar el tipo al que pertenece. Así tendremos variables enteras, reales, booleanas, etc. Por otro lado, distinguimos tres partes fundamentales en la vida de una variable:
Declaración
Iniciación
Utilización
Declaración de variables
Esta es la primera fase en la vida de cualquier variable. La declaración se realiza en la sección que comienza con la palabra var.
Nota: Toda variable que vaya a ser utilizada en Pascal tiene que ser previamente declarada.
Iniciación de variables
Esto no es más que darle un valor inicial a una variable. Así como lo primero que se hace con una variable es declararla, lo siguiente tiene que ser iniciarla. Esto se hace para evitar posibles errores en tiempo de ejecución, pues una variable tiene un valor indeterminado después de declararla.
Principalmente, existen dos maneras de otorgar valores iniciales a variables:
Mediante una sentencia de asignación
Mediante uno de los procedimientos de entrada de datos (read o readln)
Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que está situado en posiciones contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la ejecución de un programa.
Toda variable pertenece a un tipo de dato concreto. En la declaración de una variable se debe indicar el tipo al que pertenece. Así tendremos variables enteras, reales, booleanas, etc. Por otro lado, distinguimos tres partes fundamentales en la vida de una variable:
Declaración
Iniciación
Utilización
Declaración de variables
Esta es la primera fase en la vida de cualquier variable. La declaración se realiza en la sección que comienza con la palabra var.
Nota: Toda variable que vaya a ser utilizada en Pascal tiene que ser previamente declarada.
Iniciación de variables
Esto no es más que darle un valor inicial a una variable. Así como lo primero que se hace con una variable es declararla, lo siguiente tiene que ser iniciarla. Esto se hace para evitar posibles errores en tiempo de ejecución, pues una variable tiene un valor indeterminado después de declararla.
Principalmente, existen dos maneras de otorgar valores iniciales a variables:
Mediante una sentencia de asignación
Mediante uno de los procedimientos de entrada de datos (read o readln)
-Sintaxis: son reglas que deben seguirse en la escritura de cada parte de un programa. -Estatutos: comandos de Pascal diseñados para un propósito específico. -Instrucción: forma de indicarle a la computadora que se necesita llevar a cabo. Las instrucciones se forman con los estatutos de Pascal correspondientes y siguiendo las reglas de sintaxis que Pascal determine. -
Programa: conjunto de instrucciones que indican a la computadora lo que se necesite se lleve a cabo. Es necesario que se especifiquen de acuerdo a la sintaxis de Pascal y en el orden lógico apropiado.
Partes del lenguaje en pascal:
Cabecera o encabezado
Declaración o parte declarativa
Cuerpo del programa o parte de sentencias.
PROGRAM identificador; (*encabezado del programa*)
VAR (*parte declarativa*)
BEGINinstrucciones (*cuerpo del programa*)
END
Palabras reservadas
Palabras que sólo pueden ser usadas para un propósito específico, pues tienen un significado estándar predefinido. En la estructura básica las palabras "negrita" son palabras reservadas en Pascal.
Reglas para el manejo de pascal:
1) Siempre debe comenzar con una letra del abecedario.
2) Después de la primera letra, puede tener más letras o dígitos y el carácter de subrayado . No hay distinción entre mayúsculas y minúsculas.
3) No puede ser palabra reservada.
4) Solamente los primeros 63 caracteres serán válidos o identificados.
Pascal fue diseñado alrededor de 1970 por Niclaus Wirth, quien lo diseñó para ser un lenguaje cómodo para la enseñanza de los fundamentos de la programación , creando la combinación de tipos de registros, registros variantes, arreglos y punteros, permiten que una gran variedad de estructuras de datos sean definidas, creadas y manipuladas.
Programa: conjunto de instrucciones que indican a la computadora lo que se necesite se lleve a cabo. Es necesario que se especifiquen de acuerdo a la sintaxis de Pascal y en el orden lógico apropiado.
Partes del lenguaje en pascal:
Cabecera o encabezado
Declaración o parte declarativa
Cuerpo del programa o parte de sentencias.
PROGRAM identificador; (*encabezado del programa*)
VAR (*parte declarativa*)
BEGINinstrucciones (*cuerpo del programa*)
END
Palabras reservadas
Palabras que sólo pueden ser usadas para un propósito específico, pues tienen un significado estándar predefinido. En la estructura básica las palabras "negrita" son palabras reservadas en Pascal.
Reglas para el manejo de pascal:
1) Siempre debe comenzar con una letra del abecedario.
2) Después de la primera letra, puede tener más letras o dígitos y el carácter de subrayado . No hay distinción entre mayúsculas y minúsculas.
3) No puede ser palabra reservada.
4) Solamente los primeros 63 caracteres serán válidos o identificados.
Pascal fue diseñado alrededor de 1970 por Niclaus Wirth, quien lo diseñó para ser un lenguaje cómodo para la enseñanza de los fundamentos de la programación , creando la combinación de tipos de registros, registros variantes, arreglos y punteros, permiten que una gran variedad de estructuras de datos sean definidas, creadas y manipuladas.
1.- analizar el problema
2.-buscar posibles respuestas
3.-elegir la respuesta mas conveniente
4.-realizar los pasor para llegar a la solución
5.-prueba
6.-documentación
7.-mantenimiento
2.-buscar posibles respuestas
3.-elegir la respuesta mas conveniente
4.-realizar los pasor para llegar a la solución
5.-prueba
6.-documentación
7.-mantenimiento
Bienvenidos
en 16:09
Al blog estudiantil creado para publicar trabajos relacionados con la materia de informatica